青少年网络沉迷研究:一个世界性难题的全球应对

红星新闻 2021-08-06 11:46
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8月3日,一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的报道引发舆论热议。该报道批评网络游戏为“精神鸦片”,指出青少年因沉迷网络而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势,然而这一“电子毒品”如今却发展成一个巨大的产业。

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▲图据央视新闻

由于该文重点提及了腾讯及其旗下游戏《王者荣耀》,8月3日上午,港股、A股市场游戏板块集体暴跌,其中游戏龙头腾讯控股的股价一度跌超10%,市值缩水近600亿美元。不止腾讯,网易、哔哩哔哩、中手游以及心动公司的股价都呈下跌状态。

尽管上述报道随后被删除,但这一系列事件发生后,短短几天便引发业界对“防止青少年沉迷网络游戏”的广泛讨论,其中不乏研究学者发表相关文章或数据报告。

【学者】

青少年“网络沉迷”的持续性和发生率值得关注

有研究认为,智能科技环境对未成年人的生活方式产生前所未有的冲击,未成年人网络沉迷问题将会是长期存在的现象,是需要系统研究的课题,更是需要切实解决的问题。中国科学院院士陆林曾在国家卫健委的新闻发布会上介绍,据统计,全世界范围内青少年过度依赖网络的发病率是6%,我国的发病率稍高,已接近10%左右。

在中国知网上,有很多学者发表的关于青少年“网络成瘾”如何形成,家庭社会应该如何应对,企业国家在这样的情况下如何引导的学术文章。红星新闻记者梳理发现,大多文章都围绕以下几点:家庭提前干预,限制上网时间;社会团结一致,控制上网机会;企业规范操作,引导绿色空间;国家正确引导,规范游戏产业。

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▲青少年“游戏沉迷”漫画 图据东方IC

在众多社会调研中,来自香港城市大学和深圳大学的几位学者于今年2月发表了一篇关于青少年“网络沉迷”的研究报告。该报告显示,在一共1544名参与研究的七年级学生中,大概有243名学生在两年后没有选择继续留在学校(约占15.7%)。报告中的多层次逻辑回归分析表明,较高的抑郁水平和主要由母亲教育这两种情况可能增加“网络沉迷”持续的可能性。对此,学者表示,在社会快速发展的背景下,青少年“网络沉迷”的持续性和发生率值得关注,并且在未来需要进行有关“社会心理因素是否影响青少年沉迷网络”的研究。

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▲文章截图 图据中国知网

除了心理和家庭因素对未成年人网络沉迷的影响,近年来外部的技术条件变化同样值得关注。中国法学会的彭伶博士在今年6月发表的《未成年人网络沉迷的原因及精准治理》中提出,新技术和新产品的不断推出使得网络对未成年人的吸引力越来越大。一是基于人工智能的推荐算法、精准画像使人与信息之间精确对接,未成年人获得的信息更丰富更个性化;二是以青少年为目标用户的互联网产业飞速发展,移动游戏成为主力,对未成年人手游控制难度更大。

另一方面,从游戏行业本身发展来看,二次元产品近年来获得了高速发展的机会。8月4日,《第一财经日报》发表了一篇题为《游戏公司股价集体震荡背后 “防网络沉迷”冲击产业价值》的文章指出,2013年开始,随着Z世代用户消费能力的逐渐释放,诸如《王者荣耀》等网络游戏,消费主力还是集中在成年人群体。文中引用QuestMobile数据显示,截至2021年6月,国内手游的月活跃用户人数(MAU)高达5.48亿,月人均使用时长超过20小时,接近50%付费用户的年龄在30岁以内,而24岁以下的用户接近三成。

综合看来,对于未成年人沉迷网络的治理问题,学界、行业一直予以高度关注。不过,这篇文章也提出了一个观点:“网络游戏行业将面临一定的整顿,但主要将集中在减少营销宣传、加大未成年人防沉迷管控等领域,而非直接将游戏行业打死”。

【游戏公司响应】

出台“防网络沉迷”政策

近日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发的《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》指出,引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,保护视力健康,防止网络沉迷。

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▲腾讯总部基地滨海大厦 图据东方IC

为响应针对青少年的“防网络沉迷”策略,腾讯与网易这两大国内游戏巨头公司率先采取行动。

在央媒对网络游戏的批评报道发表后,腾讯当日中午便在其公众号“鹅厂黑板报”发文回应称,从2017年开始,就通过不断升级未成年保护措施,平均每天对580万个账号进行登录和支付环节限制。腾讯还表示,为进一步加大保护力度,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的新措施。其中包括“减时长、减充值”,“打击身份冒用、打击作弊”等七条新举措。

8月4日,腾讯旗下的游戏《王者荣耀》发布健康系统升级公告,强制对未成年用户进行游戏时段、时长和消费的限制。该公告还表示:“希望可以帮助孩子建立健康的游戏习惯,同时也尽量避免因为孩子的游戏行为可能导致的家庭矛盾。”

网易游戏方面则于8月3日宣布,将针对未成年人游戏时间、游戏消费进行合理限制,启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动。网易游戏表示,目前已完成旗下在线运营网游的防沉迷系统升级,将依托大数据AI技术在未成年人逃避防沉迷认证的识别方面添加行为认定、干预验证等方式,并采取限制充值或开启防沉迷的措施,实现更为严格的管控。

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▲图据公众号“鹅厂黑板报”

除了在线上采取多种方式监管未成年人游戏,网易还推出了“家长关爱平台”公众号。家长不仅可以通过这个公众号了解孩子游戏情况及消费信息,还能远程控制孩子玩游戏的时间和消费额度,让家长在未成年人监管中更高效省力。

【全球应对】

各国出台“网络沉迷”对策

青少年“网络沉迷”的问题在不少国家均呈现出越来越严重的趋势。2017年5月,德国卫生部药物事务专员马莱娜·莫特勒曾公布一项调查结果,表明德国共有60万青少年患有网瘾,250万青少年过度依赖网络。

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▲英国儿童在网络上花费越来越多的时间 图据东方IC

今年6月,一篇题为《英国是欧洲最大的网络瘾君子》的报道指出,有近三分之二的13岁以下的儿童,95%的15岁左右的青少年都使用过社交媒体应用程序。尽管软件用户的最低年龄要求为13岁,英国儿童在网络上花费越来越多的时间。此外,一项由欧洲几所大学和研究中心所做的研究显示,智能手机成瘾与大脑关键部位的变化有关,类似于“毒瘾”。

据相关报道,有一些国家已经对“防青少年网络沉迷”进行深入的研究或制定相应的政策。

据人民网报道,2010年,韩国文化体育观光部发布了《预防和消除网络游戏沉迷政策》。依据这一文件,韩国游戏执行时间限制、身份认证和监督管理机制,运用“疲劳值系统”和“深夜时间关闭”手段。2011年5月,韩国国会通过《青少年保护法》修正案,规定了强制性的“网游宵禁”制度,即游戏运营商不能在午夜零时到早晨6时向16岁以下的未成年人开放游戏。此外,韩国面向全国中小学校推广“安心网络地带”活动,通过管理软件,帮助老师和家长及时了解青少年手机使用动态等,根据情况提供心理咨询服务,防止青少年沉迷网络。目前已经有1843个学校开展了该活动,在校生上网时间减少了约40%。

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2012年,新加坡媒体通识理事会成立,通过与政府机构、私营部门、社区团体和网络大V合作,组织策划了青年论坛、家长研讨会等活动,宣介关于网络健康方面的重要信息,帮助未成年人安全使用网络。

2017年,法国宣布青少年“网络沉迷”已经成为一个公共卫生问题。法国国民议会于2018年7月30日表决通过了一项新法案,全面禁止幼儿园、小学和初中学生在校园内使用智能手机、平板电脑、智能手表等各种具有联网功能的通讯设备。这一禁令在2018年9月份开学时,即时生效。除了法国,德国也已经于2018年开始就禁止中小学生在学校使用手机的问题展开了公开讨论。

对于青少年“沉迷网络”的应对措施,全球都在寻找解决之道。这是全人类面临的共同话题,也是科技进步带来的必须面对的问题,需要各国政府和监管机构以及企业的智慧。

红星新闻记者 范旭 实习记者 胡艺玲

编辑 郭宇